El descanso del guerrero

•junio 10, 2008 • Dejar un comentario

Las bases o tabernas son el refugio ideal, decoradas con colores agradables tienen el mobiliario y asistentes para pensar que nuestro personaje está en un buen lugar. Por otra parte la permanencia en las tabernas o refugios son importantes porque el personaje descansa y eso supone un complemento muy importante en la ganancia posterior de puntos. La idea es clara si no descansas cuesta más avanzar por lo que resulta un elemento que contrarresta una posible tendencia a pasar demasiado tiempo jugando, ya que al pasar cierto tiempo que está en proporción al tiempo descansado se deja de percibir ese bonus de puntuación. Parece claro que el diseño del juego está concebido para fomentar un uso equilibrado del mismo, algo muy recomendable teniendo en cuenta que es un juego que se paga por cuotas.

Las tabernas son además un lugar de encuentro de muchos jugadores que entran y salen del juego, que vuelven allí de misiones para reponerse, vender sus mercancias saqueadas o recolectadas. En esos encuentros siempre puede haber intercambios de todo tipo, de impresiones, objetos, planes de agrupación para conseguir objetivos superiores, etc. La posibilidad de interactuar con otros jugadores es uno de los elementos más interesantes de este juego, sobre todo teniendo en cuenta que sólo haciendo amigos y trabajando en grupo se pueden conseguir los objetivos más interesantes. Siempre es sencillo volver al hogar, en este caso a la taberna en la que nos acogimos. Todo jugador cuenta en su equipaje con la llamada Piedra de Hogar que sirve para ello.

Otro elemento de interés para pasar por las tabernas es que allí están las estafetas de correo, el lugar donde podemos recibir correo (mensajes, dinero y objetos) de otros jugadores. Es una herramienta imprescindible para mantener el contacto con otros jugadores siempre y cuando no compartan otros referentes comunicativos externos. Como todo sistema de correo y mensajería convencional mandar mensajes cuesta dinero, una medida muy acertada sobre todo para evitar el spam interno. Un jugador puede saber que tiene mensajes si necesidad de ir a una estafeta pero si que tiene que pasar por ella si quiere recoger el mensaje. Esta necesidad de presencialidad en lo virtual por esta y otras muchas razones hace que los medios de transporte sean asimismo muy importantes en este mundo.

Un juego creativo y la creación de un juego.

•mayo 24, 2008 • Dejar un comentario

Los videojuegos en general y WoW en particular hacen mucho para la creación de contenidos vinculados o referenciados a estos. Del machimina, al diseño de personajes pasando por la creación de elementos para fiestas constituyen algunos de los temas de concursos organizados por Blizzard para estimular la creatividad de los jugadores, siempre, claro está, reforzando la identidad como jugadores de WoW.

Con el número tan elevado de jugadores que tiene WoW siempre salen ejemplos de virtuosismo en la ejecución de las técnicas para presentar trabajos a estos certámenes…. evidentemente entre diez millones de personas siempre puede haber una buena representación de artistas, que en este caso ayudan a embellecer y hacer más divertido si cabe este mundo virtual.

Tranportes. Volar es un placer.

•mayo 20, 2008 • Dejar un comentario

Volar en WoW es una de las mejores impresiones del juego. Elevarse por encima del resto de jugadores, viendo el paisaje en una gran extensión, recorriendo grandes distancias de una forma majestuosa… No cabe duda que uno de los mejores aciertos del diseño del juego es la concepción de un transporte público tan majestuoso.

Morirse no es algo agradable

•mayo 20, 2008 • Dejar un comentario

MUERTE Y RESURRECCIÓN. Algo que gusta muy poco a los jugadores de WoW es morir. Parecería poco importante teniendo en cuenta que se resucita inmediatamente, pero se resucita lejos por lo que hay que ir a buscar el cadaver, se resucita con las cualidades mermadas por lo que aparecemos en un lugar peligroso (en el mismo donde fallecimos) en una situación vulnerable y además sin saber lo que nos vamos a encontrar. Existen muchas artimañas para intentar evitar la muerte pero tarde o temprano siempre se acaba delante del Ángel de Resurrección que te da la oportunidad de ahorrarte el desplazamiento a tu cadaver a cambio de dejarte inutilizado para el juego durante bastantes minutos. Morir no mola :) .

El mundo es para recolectar

•mayo 19, 2008 • Dejar un comentario

La recolección de elementos de todo tipo, desde plantas a minerales, peces y objetos de diverso tipo es una de las actividades más habituales. El entorno de WoW no sólo es interactivo sino que además es una constante fuente de recursos para el personaje. Explorar, descubrir y recolectar acaba siendo una combinació motivadora para ir recorriendo el amplio mundo de WoW.

Esta recolección en muchos casos estará relaccionada con la profesión elegida: minero, botánica, pesca, desollador. Esta profesión nos permitirá sacar un progresivo rendimiento a la recolección. Asimismo el elegir esas profesiones y no otras nos da acceso a unos recursos naturales pero nos veta los otros por lo que es necesario que la elección de la profesión esté en consonancia con muchas otras variables del personaje y del tipo de estrategia que pretendamos utilizar a lo largo del juego.

Podremos encontrar instructores de profesión como el que vemos en la imagen en numerosas ciudades y poblados de toda la geografía WoW. Por algo de dinero siempre estarán dispuestos a enseñarnos conocimientos y habilidades que nos permitan mejorar nuestros resultados en cualquier tipo de recolección y desarrollo que hagamos con esos productos, como alquimia, ingeniería, sastrería, etc.

Por ejemplo, en este caso podemos ver como el personaje usa un pico para recoger los materiales de un filón de mineral. Encontrará múltiples tipos de filones que a su vez le prorporcionarán metales y minerales para fundir en distintas amalgamas, etc. La minería es asimismo una de las actividades que más dinero proporciona de forma directa a los personajes del juego.

Más sobre misiones

•mayo 17, 2008 • Dejar un comentario

Cuando el personaje finaliza una misión, éste recibe varios premios: dinero y/o algún valioso (a veces muy valiosos) artículos, puntos de experiencia y puntos de reputación en la ciudad a la que pertenece dicha misión. Hacer misiones se convierte en uno de los principales alicientes para los jugadores, con ello éstos se meten en el desarrollo de historias de diferente alcance y dificultad que les supondrá un gran avance en su posición en el juego.

Acumular misiones es una práctica habitual ya que en el camino por el amplio mundo de WoW es habitual que mientras nos dirijimos a resolver una misión nos surja la oportunidad de de resolver otras.

La estructura de las misiones puede ser tan simple y directa como la de matar a alguna cantidad de bestias concretas a otras más elaboradas a través de las cuales nos insertamos en una historia a la que tendremos que ir enlazando otros elementos informativos para llegar a un punto final.

Las misiones son en muchos casos el motor principal que conduce y mantiene el juego. Algunas son de mero trámite para seguir avanzando y otras se constituyen en leyenda y objetivo principal par las que se organizan muchas actividades y recursos.

Primeras misiones

•mayo 14, 2008 • Dejar un comentario

La primera misión encomendada se llama “El equilibrio de la naturaleza” y tiene como objetivo reducir el número de animales circundantes para compensar sus efectos “medioambientales”.

Estas misiones las distribuyen personajes “automatizados” que van apareciendo según el nuestro va recorriendo el mundo y mejorando su nivel. De esta forma un personaje que no me dice nada cuando tengo nivel 6, puede ofrecerme una misión cuando alcanzo el nivel 20, así se consigue que un mismo lugar puede ofrecer novedades en distintos momentos.

La lucha con las bestias tiene que comenzar de inmediato para que comience a subir la barra de puntos que nos indica lo que nos falta para subir al siguiente nivel. Tras eliminar unas siete bestias se sube rápidamente de nivel, ya que la dificultad y el tiempo necesario para dar este paso con posterioridad se irán incrementando de forma progresiva.

Este rápido ascenso al inicio refuerza la consolidación del personaje que utilizamos y la motivación del jugador. Dicha mejor de nivel es siempre bien recibida, pues además de suponer un aumento en las características virtuosas del personaje, además supone el acceso al aprendizaje de nuevos poderes así como la posibilidad de emprender nuevas misiones e ir accediendo a otras partes antes vedadas del mundo.

Devoto entra en acción

•mayo 13, 2008 • Dejar un comentario

Este personaje, una vez creado, aparece en “Cañada Umbría” que es la aldea de orientación y entrenamiento inicial de los elfos.

Primer d�a en Cañada Umbria

Devoto que es el nombre de mi personaje aparece como recién nacido en este mundo de aventuras, con pocos medios y mucho que aprender. El primer paso es acudir a la primera misión que te presentan personajes del escenario para iniciar las aventuras y un proceso de aprendizaje que estará fundamentalmente ligado a la matanza de bestias y monstruos.

Se presenta Devoto

•mayo 12, 2008 • Dejar un comentario

Inicio un nuevo personaje en el nuevo reino de habla hispana, Exodar. Escojo un elfo, figura con la que no había experimentado hasta el momento, en la modalidad de “pícaro”, también nueva para mí. Escojo este perfil porque se ajusta muy bien a las características de combates entre jugadores (Jcj), entorno en el que la interactuación y organización es mucho más intensa que en la modalidad de juego de misiones contra monstruos que genera el propio juego. No es que la parte de juego contra el entorno (jce) sea aburrida, pero si algo le aporta gracia a los juegos en universos preexistentes es la posibilidad de compartir aventuras con otros jugadores reales y más aún, el desarrollar una rivalidad entre equipos de jugadores.

 
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